

今年2月初进行的《饿狼传说:群狼之城》公开测试是一次很有启发性的体验,但这也让S...
今年2月初进行的《饿狼传说:群狼之城》公开测试是一次很有启发性的体验,但这也让SNK要看看能否在4月游戏正式上线前解决更多问题。SNK已宣布,第二次公开测试正在筹备完成中。通过这次测试,团队将根据玩家的反馈继续对匹配系统和用户界面进行优化,以打造更出色的游戏体验。
《饿狼传说:群狼之城》的首席制作人小田泰之通过他的个人社交媒体分享了有关这款游戏即将进行的第二次公开测试的细节。他在社交媒体上表示,官方公告仍在准备中,届时会公布诸如测试日期和时间等重要信息。
第一次《饿狼传说:群狼之城》公开测试并非糟糕透顶,但确实存在一些有待改进之处。亲自试玩过的人可能注意到,在网络出现错误后,玩家会多次被强制踢回游戏开头。此外,好几个主界面的UI也因难以操作而遭到玩家吐槽。
随着第二次公开测试的筹备进行,《饿狼传说:群狼之城》的开发者们肯定正在努力确保游戏正式上线首日能够尽可能地完善。

Le Catnip Collective开发,一款猫咪主角的狂欢竞速欢乐游戏《奇...
Le Catnip Collective开发,一款猫咪主角的狂欢竞速欢乐游戏《奇喵派对》将于4月11日登陆Steam正式推出,本作支持中文。
《奇喵派对》:Steam地址
《奇喵派对》游戏中,和猫咪好友一起玩耍、竞速、狂欢吧!这是一款线上多人平台派对游戏!在这座华丽的卡通豪宅中,参与充满合作与对抗的小游戏,尽情冲刺、跳跃、弹射、摇摆、漂移、滑行,打磨你的猫咪跑酷技巧!跳跃吧,爵士猫们!

《怪物猎人:荒野》的捏人系统很强大,很完整,一些国外玩家成功在里面捏出了其他的标...
《怪物猎人:荒野》的捏人系统很强大,很完整,一些国外玩家成功在里面捏出了其他的标志性角色。同时这些玩家还分享了这些角色的创建代码,以供其他玩家使用。
视频:
奎托斯:966EP8PU3P47
Beerus:GG6Y444W3A76
杰洛特:PN5AL8K78EY5
希里:QW4JY47L9A36
维吉尔:WN48H8BU5BM3
Gigachad:DA54737R7Y47
桐生一马:EK7YL4ET3NU3
更多捏人作品:来自推主@GAd8788

《怪物猎人:荒野》PC版优化问题的症结似乎找到了。推主@Pirat_Nation...
《怪物猎人:荒野》PC版优化问题的症结似乎找到了。
推主@Pirat_Nation发推,称《怪物猎人:荒野》PC版有三个DRM,其中有两个D加密系统,外加Capcom自家的反篡改系统。
其引用的消息来源为Reddit上一张讨论非常多的截图,里面提到PC版频繁卡顿罪魁祸首就是Capcom自家的反篡改技术,而不是D加密。
毕竟,D加密技术已经被广泛采用,很多首发采用D加密的游戏,其PC版有时候并没有太大的性能影响。
不过,也有玩家表示不解,都已经采用了D加密了,Capcom为何还要再加一层防篡改技术?
Reddit评论里有玩家表示,这可能是为了防止MOD的出现,也有人认为是为了防止盗版其捏脸券。

昨天AMD正式发布了Radeon RX 9070 XT和Radeon RX 90...
昨天AMD正式发布了Radeon RX 9070 XT和Radeon RX 9070,基于新一代RDNA 4架构GPU打造,支持AMD FidelityFX Super Resolution 4(FSR 4)技术。两款新显卡均搭载了Navi 48芯片,显存都是16GB的GDDR6。
其实在正式发布前就有消息称,Navi 48芯片拥有539亿个晶体管,尺寸大概在350mm²,比之前传闻的390mm²要更小。以AMD最终公布的数据来看,面积稍大一些,为357mm²,而晶体管数量则完全一致。
也就是说,Navi 48的尺寸比英伟达的AD103(378.6 mm²)和GB203(378 mm²)都要小,但是晶体管密度要更高。Navi 48的晶体管密度达到了150MTr/mm²,而AD103和GB203分别为121.2 MTr/mm²和120.6 MTr/mm²,AMD比起这一代英伟达Blackwell架构GPU高出了大概25%,这应该是迄今为止晶体管密度最高的GPU之一。考虑到AMD和英伟达采用了相近的制造工艺,这个差距估计超出不少人的预期。
英伟达在当前一代产品上似乎并不是那么在意晶体管密度,Blackwell架构甚至比起之前的Ada Lovelace架构还要低一些。由于晶体管数量通常被认为是近似的,并且有不同的计数方法,而结果是从官方规格中得出,所以实际差距也可能并没有那么大。
如果将RDNA 4与RDNA 3比较晶体管密度提升的幅度,其实也有点困难,或者说有些不公平,前者是单芯片设计,后者是小芯片设计结合MCM封装,GCD和MCD分别采用了5nm和6nm工艺。这次AMD回归单芯片,似乎没有牺牲密度或效率,结合架构和技术的提升,看起来有着不错的前景。

FromSoftware是重复利用游戏素材的高手,有一位游戏MOD制作者认为,该...
FromSoftware是重复利用游戏素材的高手,有一位游戏MOD制作者认为,该公司的这种“统治”很早就开始了——因为很显然,《黑暗之魂》中整个病村的场景竟然是由仅仅十块木头素材构建而成的。
游戏MOD制作者“格里姆鲁克”在推特上写道:“一个有趣的事实:据我观察,整个病村的场景都是由这十块木头素材经过缩放、复制和粘贴构建而成的。”其中有两块木板、三根木棍和五块镶板。这可真是了不起的成果。
病村是原版《黑暗之魂》中一个声名狼藉的关卡。它由摇摇欲坠的棚屋和通道组成,搭建在致命毒沼上方的陡峭悬崖上。实际上,玩家是可以找到它的后门,绕过大部分区域,直接到达底部的关键Boss处的,但我们大多数人都有在那里反复死亡的经历。要么是因为摔落,要么是中了毒,或者就是被埋伏的敌人杀死。
格里姆鲁克是在制作“黑暗之魂:黄昏”MOD时发现这一点的。
如果你曾疑惑为什么如今这么多游戏的容量都在100GB以上,那是因为现在有了更多的存储空间,所以开发者们不必再像这样采用富有创意的办法来限制游戏中的素材数量。
这种素材重复利用的高明之处就在于,它完全让人察觉不到。当我身处病村时,我可不会花时间去仔细检查每一块木头,我只会拼命逃命,以免摔死或者中毒。
FromSoftware在其游戏中重复利用了大量素材,从动画到武器设计,再到Boss的攻击招式。这证明了这种游戏开发方式是可行的。在这样一个游戏开发耗时比以往任何时候都长、成本比制作大片还高的时代,FromSoftware却能够持续推出像《艾尔登法环:黑夜君临》这样的优秀游戏,而重复利用素材就是其中的原因之一。

万代南梦宫娱乐公司于2 月 27 日在欧洲为“Once Upon a KATAM...
万代南梦宫娱乐公司于 2 月 27 日在欧洲为“Once Upon a KATAMARI”申请了商标,并于 2 月 14 日在美国和欧洲为“Gekishin Squadra”申请了商标。
其中,“Once Upon a KATAMARI”毫无疑问是公司经典的动作冒险游戏系列《块魂》的作品,虽然该系列最近推出的一直是重制作品,但这个新商标很可能是自 2011 年 PS Vita《块魂Vita》以来的首部新作。
而“Gekishin Squadra”,直译过来是两个词,日语“激震”的罗马音,以及意大利语的“队伍”。目前暂不清楚这是新作,还是哪部已有 IP 新作的副标题。

一位前宝可梦世界冠军表示,该系列的新竞技游戏《宝可梦冠军》可能会对宝可梦竞技赛事...
一位前宝可梦世界冠军表示,该系列的新竞技游戏《宝可梦冠军》可能会对宝可梦竞技赛事产生巨大影响。
昨天,在2025年的宝可梦直面会上,任天堂和Game Freak除了着重介绍了《宝可梦传说:Z-A》之外,还公布了一款新游戏。《宝可梦冠军》是一款专注于竞技的策略游戏,它摒弃了所有的剧情内容,而且很可能还舍弃了大量近三十年来一直是该系列核心玩法的宝可梦捕捉和培育机制。《宝可梦冠军》完全围绕竞技展开,这或许就是为什么世界上最优秀的宝可梦玩家之一认为它很可能会引起轰动。
沃尔夫·格利克是一名宝可梦竞技玩家,他最出名的事迹是赢得了2016年的官方世界冠军。最近,他凭借自己那套声名远扬的策略再次赢得了宝可梦欧洲国际锦标赛冠军,而且多年来他一直是宝可梦竞技界的重要人物。在《宝可梦冠军》公布后,他在一条推特中表示,这款新游戏 “可能会以我甚至无法想象的方式改变宝可梦竞技”。
格利克没有进一步阐述他的这一假设。一方面,眼尖的玩家会注意到,超进化和太晶化—— 这两个来自不同世代的对战特色机制,此前从未真正同台亮相过。在《宝可梦冠军》中,这两者究竟会如何联动还有待观察,但如果它们能够相互作用,那可能会带来巨大的变化。
另一个重要原因是,《宝可梦冠军》与《宝可梦GO》以及之前的宝可梦游戏之间的联动,可能会为一个备受争议的竞技规则提供一种有趣的解决方案。在最近的一些比赛中,宝可梦公司一直在打击那些没有经过使用者亲自培育训练的宝可梦,但能够在多款游戏之间来回转移宝可梦这一功能,可能意味着这个特定问题将成为过去式。
像《宝可梦对战》(Pokemon Showdown)这类简化的网页游戏,把对战简化到几乎只剩下属性对比,已经存在很长时间了,但这确实让人感觉宝可梦公司正试图找到一种方法来应对它们,并且直接为自己的玩家群体提供一些东西,从而赚取额外的收入。不管怎样,考虑到在那些在线平台上玩家们所进行的大量理论构建,更不用说其他一些起作用的因素了,格利克很可能是对的——《宝可梦冠军》似乎真的要彻底改变宝可梦的竞技格局了。